ゲーム音楽の作曲


( THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD, NINTENDO) / BagoGames

ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ゼルダの伝説、クロノトリガー、聖剣伝説。。。

僕も子供のころ夢中でやりました。皆さんもそのゲームの世界観とそれを引き立たせる音楽に感動したことがあるのではないでしょうか?

作曲事例をみながら、その構造を紹介します。


ゲーム音楽の基本

  • 基本的にゲーム音楽は短く(30秒とかで、長くても2分くらい)、そして無限に繰り返すことができるように作られています。

砂漠の町

☆構成    A-A´-B

☆スケール  ジプシースケール(ダブルハーモニックスケール)

A パート

A-A´はCを中心にメロディーが描けられ、ベースも単純に1度と5度で書かれていて、A-A´でリズムが変わっています。

それとメロディーの切れ目を見てもらえれば分りますが、5+5の10小節成り立っています。普通は大体8小節ですね。これにより、なんとなく少し普通の西洋音楽とちがった感じを出したかったんです。

B パート

Bパートではメロディーが5度(G)を基本に描かれ、ベースは倍のテンポで鳴っています。この二つの要素でAパートとの間にコントラストをつけています。

その他、シンセサイザーでビヨーンとした音も入れました。

 


妖精の森

☆構成   Intro – A – A´

僕がーム音楽などを作曲する際は、最初に楽譜に手書きでその構成を書きます。こうすることで、途中で次の展開どうしようなんていうことがなくなります。

でも、この曲はBで転調するところまでやれば良かったなと思ってます。もしくは を他の調で繰り返すとかですね。ちょっと反省してます。。。。っと、そうならないように構成はしっかり考えてからやりましょう。

さてそれから、メロディーなども考えておいてから、finaleに楽譜を打ち込みます(打ち込み用と考えているので記譜は本格的にはしません)。

楽器の構成にかかわらず、4声なら4段、8声なら8段を作って書いていきます。こうすると後からCubaseなどで仕上げる際に、非常に楽です。

なぜなら、この曲の場合もそうですが、一つの楽器が伴奏とメロディーを弾いているのでメロディーを大きくしなければならないからです。そうしないと、メロディーが埋もれてしまいよく分らなくなってしまいますから。(ちなみにこの曲は、その作業をしなかった為 Cubase で音符を分解しなければなりませんでした 反省)


戦闘シーン

製作中。。。


旅立ち

製作中。。。